REGLAMENTO ESCRITO DEL BILLAR TRES BANDAS

Al momento de jugar billar existen varias cositas que debes tener en cuenta para que todo salga a la perfección, hoy, te queremos contar cuáles son esos aspectos que no debes descuidar.

Echa un vistazo al reglamento escrito del billar 3 bandas y conoce a profundidad qué debes hacer y qué no.

1. Los torneos de carambola a tres bandas deberán de ser gobernados por las reglas siguientes. Cualquier excepción deberá de ser mencionada en la reunión de jugadores previa al inicio del torneo, donde deberá de ser discutida y aprobada por la mayoría de los jugadores participantes. En algunos casos, las excepciones o variaciones de estas reglas pueden ser establecidas por los organizadores del evento o bien por el director del torneo.

2. Una carambola de tres bandas es válida y cuenta como un punto en cada uno de los siguientes casos:

 La bola tiradora golpea la primera bola objetivo y después golpea tres o más bandas antes de entrar en contacto con la segunda bola objetivo;

 La bola tiradora golpea tres o más bandas y después entra en contacto con las dos bolas objetivas;

 La bola tiradora golpea una banda, luego una bola objetivo y después toca dos bandas o más y luego entra en contacto con la segunda bola objetivo;

 La bola tiradora golpea dos bandas, golpea la primera bola objetivo y luego toca una o más bandas antes de contactar la segunda bola objetivo.

3. Un conteo de tres bandas significa tres impactos contra la banda. Estos impactos no necesitan ser en tres bandas diferentes para ser válidos. El conteo es válido aun cuando la tiradora golpee la misma banda tres veces, o bien que obtenga tres contactos contra la banda en dos bandas diferentes como resultado del efecto inferido a la tiradora.

4. Tirando la banda para definir la salida.

 Cada jugador selecciona una bola las cuales se colocan a cada lado del punto de salida situado en la cabecera de la mesa, o sea la banda corta adonde se encuentra la marca de la mesa. Cada jugador golpea su bola hacia el lado opuesto de la mesa con la fuerza suficiente para regresar hacia la banda corta adonde se inició la jugada, y la bola que
pare más cerca de la banda le dará al jugador el derecho de iniciar la partida ejecutando la carambola de salida.

 Las bolas bien pueden tocar las bandas largas de la mesa, pero si ambas bolas entran en contacto, el jugador que taqueo con la bola que se salió de su camino y choca a la otra bola pierde el derecho a la salida. De igual manera perderá "la salida" si la bola salta fuera de la mesa.

 El ganador de la salida tiene el derecho "de salir", o de asignar la salida a su oponente. También tiene el derecho de escoger con qué bola iniciará la partida (la blanca o la amarilla), la cual será su bola por la duración de la partida.

5. La carambola de salida.

 La bola del oponente se coloca en el punto de cabecera (el punto que cruza el segundo diamante a lo ancho y a lo largo de la mesa sobre la cabecera de la mesa).

 La bola tiradora se coloca en un punto situado a seis pulgadas (15.2 cm) hacia la derecha o hacia la izquierda del punto de cabecera.

 La bola roja se coloca en el punto de abajo (el punto que cruza el segundo diamante a
lo ancho y a lo largo de la mesa sobre la banda corta opuesta de la mesa). El jugador ejecuta el tiro de salida con su bola con la intención de golpear primero la bola roja. Si la tiradora golpea primero la bola del jugador contrario es una falta y el jugador pierde su turno o entrada. En los tiros subsiguientes se puede atacar sobre cualquiera de las dos bolas, ya sea sobre la bola del oponente o bien sobre la bola roja.

6. Faltas que terminan el turno o entrada del jugador.

 Cuando alguna de las bolas salta fuera de la mesa.

 Cuando se comienza el tiro mientras las otras bolas están en movimiento.

 Cuando se toca cualquiera de las bolas con la mano o cualquier parte de la vestimenta del jugador, o bien con el taco o la tiza o cualquier otro objeto o accesorio usado por el tirador. En este caso las bolas se mantendrán en la posición en que quedaron después de ser cometida la falta.

 Cuando exista un "empujón" ilegal. (Este párrafo se refiere a un tipo de ejecución específico que determina una falta llamada "empujón" o "arrastre")

 Cuando se produce un "retaqueo" o "doble ejecución". (Este párrafo se refiere a un tipo de ejecución específico que determina una falta llamada "retaqueo" o "doble ejecución")

 Cuando al momento de tirar el jugador no está haciendo contacto directo con el piso.

 Cuando el jugador ejecuta con la bola asignada a su oponente.

 Cuando el jugador toca su bola con el taco durante el proceso de apunte.

7. Cualquier falta causada por una interferencia ajena a los jugadores no deberá de ser cargada al jugador de turno. Si las bolas son movidas debido a esta interferencia, deberán de ser re-colocadas lo más aproximadamente posible a su posición original y el jugador continuará su tiro tratando de anotar el punto conforme a la nueva posición de las bolas.

8. Jugando con la bola del contrario.

 Cuando se juega con la bola equivocada se comete una falta y termina la entrada del tirador.

 El oponente o bien el juez o réferi del juego pueden marcar la falta. El oponente puede marcar la falta antes o después del tiro, mientras que el juez o réferi solamente podrá marcar la falta hasta que el tiro haya sido completado. La falta podrá ser marcada en cualquier momento durante una serie o corrida, pero el tirador tendrá derecho a todos los puntos adquiridos antes del tiro en el cual se marcó la falta.

 El jugador al que le toque el turno deberá de ejecutar la jugada conforme la posición que quedaron las bolas después que fue marcada la falta.

9. Bolas pegadas.

 Si durante una entrada la bola tiradora para en contacto (está pegada) con cualquiera de las bolas objetivas, el jugador tiene la opción de tirar en cualquier dirección siempre y cuando no golpee la bola con la que está en contacto al momento de la ejecución del tiro, o bien podrá elegir que las bolas en contacto sean "armadas" o colocadas en sus lugares correspondientes.

 Si una entrada termina con la bola tiradora en contacto con la tiradora del oponente, o la bola roja en contacto con la tiradora del otro jugador, el jugador por tirar tiene la opción de tirar en cualquier dirección como en el párrafo anterior, o bien podrá elegir en "armar" o colocar las bolas en contacto. La otra bola (que no está pegada) debe de permanecer en el mismo lugar adonde se encuentra.

 La bola roja se coloca en el punto marcado contrario a la cabecera de la mesa, mientras que la bola del tirador se coloca en el punto marcado en la cabecera de la mesa. La bola del oponente se coloca en el punto marcado en el centro de la mesa.

 Si el punto reservado para la bola que debe de "armarse" está ocupado por una de las otras bolas, la bola por armarse deberá de ser colocada usualmente en el punto reservado para la bola que ocupa el lugar de la bola por armar.

 Las mismas reglas aplican cuando una o varias bolas saltan afuera de la mesa.

10. Cuando la tiradora está pegada a una banda, el jugador podrá tirar hacia la misma, pero el primer contacto no cuenta como banda impactada. Los contactos subsiguientes con la misma banda si son válidos para el conteo de bandas del tiro.

11. Cuando la bola del tirador, la del oponente o la roja salta fuera de la mesa, es una falta y el jugador pierde el derecho a seguir tirando.

12. Cuando la bola tiradora salta y circula por encima de la banda para luego regresar a la superficie de juego, la jugada es válida y cuenta como una banda impactada sin importar cuantas veces la tiradora entro en contacto con la banda. Si la tiradora circula sobre dos o más bandas, cada banda cuenta como banda contactada. Si la tiradora para encima de la banda, el tiro se considerará como "bola saltada", lo cual constituye una falta y el jugador pierde el derecho al tiro. Si la tiradora o cualquiera de las otras dos bolas tocan el marco de la banda, es considerado una falta y la terminación de la entrada. Si la bola del oponente o la roja salta y circula sobre la banda sin tocar el marco, estas bolas también se consideran "en juego".

13. Ningún tiro deberá iniciarse cunado las bolas no están completamente paradas o cuando están todavía girando como consecuencia del efecto. Si el jugador tira cuando las bolas están en movimiento, se considera una falta y el fin de la entrada del tirador.

14. Si un jugador "empuja" la bola tiradora, o bien si al momento de tirar toca la tiradora dos veces (con el taco), es una falta y el tirador pierde el derecho a seguir tirando aun cuando se anote la carambola. Un "empujón" es un tiro en el cual el taco se mantiene en contacto con la tiradora después que la tiradora contacta la primera bola objetivo. Un doble contacto puede ocurrir cuando la tiradora es tocada o "retaqueada" dos veces.

15. Todos los tiros donde se producen "choques" son válidos, ya sea que deriven al tirador de la anotación o bien que ayuden o contribuyan a la anotación del punto.

16. Las "Pifias" no necesariamente deben de ser consideradas faltas, a menos que la pifia se convierta en un "retaqueo". Si se anota una carambola aun cuando se ha producido una "pifia", el punto cuenta y el turno del tirador continúa.

17. Si en el proceso de apuntar el tirador toca la tiradora, se convierte en una falta y el jugador pierde el derecho al tiro.

18. Una partida llega a su fin oficial cuando uno de los jugadores ha completado el número de puntos designados para la partida, aun cuando el oponente haya tenido un turno menos. Si se utiliza un juez o réferi y un apuntador, el juego es oficial después que la hoja del apuntador es firmada por el réferi, el apuntador y los jugadores. El réferi y el apuntador también deben de firmar la hoja de juego. Una vez que el perdedor fina la hoja de juego, ninguna protesta será considerada.

19. Si uno de los jugadores es responsable por cualquier tipo de interferencia, constituye una falta y termina la entrada. El jugador siguiente debe de aceptar la posición de las bolas. Un jugador que no está tirando (esperando su turno) no debe de distraer al oponente con movimientos o ruidos innecesarios. Si esta situación se produce, el réferi o el oficial del torneo podrán descalificar al jugador por conducta anti-deportiva.

20. Si por razones fuera de su control un jugador no puede comenzar un juego conforme el horario establecido, el juego puede ser pospuesto si así lo decide el director del torneo. Si un jugador no puede terminar una partida, el juego lo pierde por "forfeit" a menos que el oponente esté de acuerdo a terminar el juego a una hora conveniente para el manejo del torneo. Si un jugador no puede regresar al torneo, todos sus juegos son anulados.

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